획득 경로

Acquisition Channel

개념

검색과 광고와 소개처럼 새 사용자가 제품에 처음 닿는 길로, 어디에 돈과 시간을 쓸지 정할 때 봅니다.

등장 배경

가입자 수만 세던 시절에는 사용자가 어디에서 왔는지 아무도 몰랐습니다. 이번 달 신규 가입 3,000명이라는 숫자 하나만 남았고, 그 3,000명이 검색을 하다 들어왔는지 광고를 보고 눌렀는지 아는 사람이 팀에 없었습니다. 숫자가 오르면 다 같이 기뻐하고 내려가면 다 같이 걱정했지만, 다음 달에 무엇을 더 하고 무엇을 접어야 하는지는 그 숫자 하나에서 나오지 않았습니다.

그래서 예산 회의는 늘 목소리 큰 쪽이 이겼습니다. "광고를 늘립시다" 와 "블로그 글을 더 씁시다" 가 부딪히면, 어느 쪽이 지난달 3,000명 중 몇 명을 데려왔는지 아무도 대지 못한 채 서로의 감을 겨뤘습니다. 결과는 대개 둘 중 하나였습니다. 작년에 해 본 것을 올해도 그대로 하거나, 새로 들어온 사람이 전 회사에서 하던 방식을 그대로 옮겨 왔습니다.

들어오는 길을 갈라 세기 시작하면서 이 대화가 바뀌었습니다. 3,000명을 검색 1,400명, 광고 900명, 소개 400명, 직접 방문 300명으로 쪼개 놓으면 줄마다 다른 질문이 붙습니다. 검색 1,400명은 어떤 글을 읽고 들어왔는지, 광고 900명은 한 명당 얼마를 썼는지, 소개 400명은 누가 누구를 데려왔는지가 각각 따로 답할 수 있는 질문이 됩니다. 한 덩어리였을 때는 물어볼 수조차 없던 것들입니다.

줄을 나눠 놓고 보면 줄마다 성격이 다르다는 점이 곧바로 드러납니다. 광고로 온 1,000명과 검색으로 온 1,000명은 같은 1,000명이 아닙니다. 데려오는 데 든 돈이 한쪽은 2,000만 원이고 다른 쪽은 0원이며, 한 달 뒤까지 남아 있는 비율도 대개 검색 쪽이 높습니다. 검색으로 온 사람은 자기 문제를 스스로 찾다가 들어온 반면 광고로 온 사람은 화면을 넘기다 눌러 본 경우가 섞여 있기 때문입니다. 그래서 획득 경로는 사용자를 세는 단위가 아니라 돈과 시간을 어디에 넣을지 정하는 단위로 자리 잡았습니다.

분야 구성

획득 경로 아래 묶인 용어는 세 갈래입니다. 길을 무엇으로 가르는지(유형), 잘 되던 길이 언제 막히는지(한계), 그 길이 우리 제품에 맞는지 어떻게 판단하는지(판단)입니다.

유형은 길 자체를 나누는 갈래입니다. 기준은 돈을 썼는지와 어디를 거쳐 왔는지 둘입니다.

  1. 오가닉 유입 — 광고비를 한 푼도 쓰지 않았는데 들어온 사람입니다. 검색 결과에 걸린 글을 읽다 들어오거나 남에게 이야기를 듣고 찾아옵니다. 한 명당 드는 돈이 0에 가까운 대신 쌓이는 데 시간이 걸립니다. 블로그 글 하나가 검색 상단에 오르는 데 보통 서너 달이 걸리고, 그 글이 한 달에 200명을 데려오기 시작하면 그다음부터는 광고비 없이도 계속 들어옵니다. 다만 한 번 올려 두면 끝이라는 뜻은 아닙니다. 같은 주제로 남들이 더 나은 글을 올리면 순위가 밀리기 때문에, 반년에 한 번쯤은 예전 글을 다시 손봐야 자리가 유지됩니다.
  2. 유료 유입 — 광고비를 써서 만든 유입입니다. 오늘 1,000만 원을 넣으면 오늘 사람이 들어오고, 내일 끄면 내일 멈춥니다. 수도꼭지에 가깝습니다. 틀면 바로 나오고 잠그면 바로 그치며, 물이 고여 있지 않습니다. 시작한 지 얼마 안 된 팀이 이 갈래부터 손대는 이유는 결과가 일주일 안에 보이기 때문이고, 위험한 이유도 같습니다. 예산을 끊는 순간 지난 여섯 달치 유입이 통째로 사라집니다.
  3. 다이렉트 유입 — 주소창에 이름을 직접 치거나 즐겨찾기로 들어온 사람입니다. 이미 제품 이름을 아는 사람이라는 뜻이라 대개 반가운 숫자지만, 이 칸은 출처를 알 수 없어 생긴 칸이기도 합니다. 메신저로 받은 링크나 다른 앱에서 넘어온 클릭이 출처 표시 없이 들어오면 전부 여기로 잡힙니다. 그래서 다이렉트가 갑자기 늘면 브랜드가 알려진 것인지 어딘가의 출처 표시가 깨진 것인지부터 확인합니다.

한계는 잘 되던 길이 더는 늘지 않는 상태를 다루는 갈래입니다. 채널 포화는 같은 채널에 돈이나 시간을 더 넣어도 효율이 오르지 않는 지점을 가리킵니다. 광고비 1,000만 원으로 500명을 데려오던 채널에 2,000만 원을 넣었더니 700명이 들어왔다면, 두 배를 넣고 1.4배를 받은 것입니다. 한 명을 데려오는 데 든 돈, 곧 고객 획득 비용이 2만 원에서 2만 9,000원으로 올랐습니다. 포화는 채널이 망가진 상태가 아니라 그 채널로 닿을 수 있는 사람을 거의 다 만난 상태에 가깝습니다. 같은 광고를 같은 사람에게 다섯 번째 보여 주는 중이라면 여섯 번째가 첫 번째만큼 먹히지 않는 편이 당연합니다. 이런 채널은 밭에 가깝습니다. 처음 몇 해는 캐낼수록 나오지만 언젠가는 같은 삽질에 더 적게 나오기 시작하고, 그때는 삽을 더 깊이 박는 대신 다른 밭을 찾는 편이 낫습니다.

판단은 어느 길에 들어설지 고르는 갈래입니다. 채널 적합성은 제품과 그 채널이 얼마나 잘 맞는지를 뜻합니다. 유입 수만으로는 판단이 서지 않습니다. 팀이 함께 쓰는 협업 문서 툴을 짧은 영상 광고로 알렸더니 하루 800명이 들어왔는데 그중 팀원을 초대한 사람이 셋뿐이었다면, 그 채널은 유입을 만든 것이지 고객을 만든 것이 아닙니다. 그래서 적합성은 들어온 사람이 남기는 돈, 곧 고객 생애 가치가 데려오는 데 든 돈보다 큰지로 확인합니다. 한 명 데려오는 데 3만 원을 쓰는데 그 사람이 평생 1만 5,000원을 낸다면 유입이 늘수록 손해가 커집니다. 적합성은 한 번 정해 두면 끝나는 값도 아닙니다. 제품이 바뀌면 맞는 채널도 함께 바뀝니다. 개인용 메모 도구로 시작한 제품이 팀 단위 도구가 되면 개인에게 잘 먹히던 채널이 결정권을 쥔 팀장에게는 닿지 않아, 지난해 가장 좋았던 채널이 올해 가장 비싼 채널이 되기도 합니다.

세 갈래는 순서대로 맞물립니다. 유형이 갈 수 있는 길의 지도를 그리고, 판단이 그중 어디부터 팔지 고르고, 한계가 그 자리를 언제 떠나야 하는지 알려 줍니다. 한 갈래만 보는 팀은 대개 같은 자리에서 멈춥니다. 유형만 아는 팀은 채널 목록을 늘어놓고 전부 조금씩 건드리다 아무 데서도 성과를 못 내고, 한계를 모르는 팀은 효율이 꺾인 채널에 예산을 계속 부어 넣습니다.

실무 용례

"이번 분기 신규 가입의 절반이 검색에서 옵니다. 광고는 20퍼센트고요."

채널별 비중을 나눠 본 결과이고, 광고 예산을 줄여도 절반은 그대로 들어온다는 근거로 쓰이는 말입니다.

"이 채널은 두 달째 비용만 오르고 있어요. 포화된 것 같습니다."

돈을 더 넣어도 사람이 그만큼 늘지 않으니 예산을 다른 곳으로 옮기자는 제안입니다.

"유입은 많은데 남는 사람이 없어요. 우리 제품에 맞는 채널이 아닌 것 같습니다."

방문자 수가 아니라 들어온 뒤의 행동으로 채널을 다시 판단하자는 뜻입니다.

페이지덱에서는 월간 그로스 회의 첫 화면이 늘 채널별 표입니다. 현우가 이번 달 신규 가입 3,200명을 검색, 광고, 소개, 직접 방문 네 줄로 나눠 띄우고 줄마다 유입 수와 한 명당 든 비용, 한 달 뒤 남은 비율을 함께 붙입니다. 표가 뜨면 대화는 대개 가장 비싼 줄에서 시작합니다.

지난달 회의에서는 규원이 광고 예산을 두 배로 늘리자고 했습니다. 현우가 말린 근거는 표 안에 있었습니다. 석 달 전 한 명당 1만 8,000원이던 광고 유입 비용이 지난달 2만 7,000원이 됐고, 같은 기간 유입 수는 거의 그대로였습니다. 예산을 두 배로 늘려도 사람이 두 배로 늘지 않는다는 뜻이라, 그 돈을 검색 쪽 글을 쓰는 데 넣자는 이야기로 이어졌습니다. 지현은 다른 줄을 짚었습니다. 소개로 들어온 사람은 한 달 뒤 남은 비율이 광고의 두 배 가까이 나오는데 전체의 12퍼센트밖에 안 되니, 초대 기능을 손보는 쪽이 광고보다 값이 크지 않겠냐는 것이었습니다. 이 회의에서 결정된 것은 예산 배분 하나뿐이지만, 결정을 만든 재료는 전부 표의 줄과 열이었습니다. 표가 없던 시절이라면 같은 자리에서 누구 말이 더 그럴듯한지를 두고 한 시간을 썼을 이야기입니다.

흔한 오해

가장 흔한 오해는 사람을 많이 데려오는 채널이 좋은 채널이라는 생각입니다. 표에서 가장 먼저 눈에 들어오는 열이 유입 수라 자연스럽게 그렇게 읽힙니다. 하지만 유입 수는 그 채널이 만든 결과의 첫 칸일 뿐입니다. 하루 800명을 데려오는데 일주일 뒤 남는 사람이 20명인 채널과, 하루 120명을 데려오는데 70명이 남는 채널 중 뒤쪽이 매달 더 많은 고객을 만듭니다. 유입 수로만 채널을 고른 팀은 대개 6개월쯤 뒤 같은 자리에 도착합니다. 가입자 수는 계속 오르는데 돈을 내는 팀 수는 제자리고, 그 사이에 광고비만 늘어 있습니다. 그때는 이미 그 채널에서 오는 사용자에 맞춰 가입 화면과 문구까지 고쳐 둔 뒤라, 방향을 돌리는 데 다시 몇 달이 듭니다.

채널을 하나씩 딱 잘라 나눌 수 있다는 생각도 자주 어긋납니다. 표가 줄로 나뉘어 있으니 사용자도 한 줄에만 속할 것처럼 보입니다. 실제로는 한 사람이 광고를 보고 이름을 알았다가, 두 주 뒤 동료에게 이야기를 듣고, 검색으로 찾아 들어와 가입합니다. 이 사람은 세 채널을 다 거쳤지만 표에는 검색 한 줄에만 잡힙니다. 어느 접점에 공을 돌릴지 정하는 방식을 어트리뷰션이라고 부르는데, 방식을 어떻게 잡느냐에 따라 같은 달의 같은 데이터가 전혀 다른 표로 나옵니다. 이 사실을 모르면 표에 낮게 잡힌 채널을 먼저 끄게 되고, 끄고 나서야 그 채널이 다른 줄의 유입을 받쳐 주고 있었다는 사실을 알게 됩니다. 광고를 멈춘 다음 달에 검색 유입까지 함께 줄어드는 일이 그래서 생깁니다.

자주 헷갈리는 용어

용어무엇을 가리키는가획득 경로와의 차이
획득새 사용자가 처음 들어오는 단계퍼널에서 칸 하나를 가리킵니다. 획득 경로는 그 칸으로 이어지는 여러 갈래 길을 가리키니, 획득이 어디까지 왔는지라면 경로는 어디로 왔는지입니다

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마지막 업데이트 2026-09-16